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# Posté le mercredi 05 novembre 2008 15:47

Armée n°1:2000pts

Armée n°1:2000pts
Voici ma première liste d'armée:
-A
rchimage:
-cheval

-lvl4
-3 parchemins de dissipation
-Joyeau du crépuscule
Au total, il va
ut 366 pts. Il fait office de général (pas terrible,il ne faut pas compter dessus) et fournit une solide défense magique (avec trois parchemins, il devrait fréner la magie adverse) ainsi qu'une source de magie offensive acceptable (avec le Joyeau du Crépuscule, il connait 4 sorts et dispose de 5 dés de pouvoir personnels (sans compter les 2 de base)). Je lui ferais apprendre les sorts du domaine de la Bête,car avec Fureur de l'ours, il pourra accompagner les cavaliers dans leur charges, et sera encore plus agressif au niveau de la magie.Cela dit, contre des Skaven (par exemple), le Domaine de la Mort marchera très bien aussi.

-No
ble:
-
porteur de la grande bannière
-Bannière de Bataille
-Cheval caparaçonné
-armure dragon
-arme lourde
-bouclier
Au total,il
vaut 222 pts.Il accompagnera les Heaumes d'argent. Sa Bannière de Bataille donne un bonus de +1D6 à la résolution combat, et permettra à son unité de triompher des meilleurs soldats du jeu.Il dispose par ailleurs s'une sauvagarde d'amure de 2+, ce qui est assez notable, chez les elfes.

-Noble:
-armure dragon
-bouclier
-Epée Blanche
-Talisman de Loec
Au total, il vaut 143pts. Il rejoindra un régiment de Maîtres des Epées, traquera le Général adverse, le provoqueras en duel et l'élimenra sans (trop de) problème: l'Ee blanche lui donne la capaciCoup Fatal et +2 en Force, tandis que le talisman lui fera, une fois par partie, au prix d'1PV, relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés.Et si ça vous suffit pas, il frappe en premier (comme tout le monde, d'ailleurs...).

-
Mage:
-
Christal d'Anulii
-
Baguette d'Argent
Au total, il vaut 140pts.Il rejoindra un régiment d'achers. Il réduira la puissance de magie adverse et augmentera plus encore ma réserve de dés de dissipation.

-2
0 Gardes Maritimes:
-
boucliers
-Etat Major complet
Au total, ils valet 285pts. Ils sont sensés affaiblir l'adversaire avant les corps à corps et protègeront la baliste.En clair: ils restent au tir.

-15 a
rchers:
-armures légères
-Etat Major complet
Au tot
al, ils valent 205pts. Ils feront equipe avec les Gardes Maritimes.

-19 Maitr
es des Epées:
-Et
at Major complet
-Bannière d'Ellyrion
Au total, ils valent 330pts.Ils se cacheront dans les bois (ou tout autre couvert réduisant le mouvement des unités adverse grace à la Bannière d'Ellyrion) et chargeront les meilleurs régiments ennemis de flanc ou dos (la stratégie globale dépend d'eux et de la cavalerie).

-8 H
eaumes d'argent:
-Etat
Major complet
Au total, ils valent 208 pts. Ils prendront un flanc. Rejoints par le porteur de la Grande Bannière et par l'Archimage, ils devraient y arriver assez facilement...
-1Baliste à
répétition
E
lle vaut 100pts. Elle doit aider les Archers et les Gardes maritimes à freiner l'avancer adverse.

Au
total, on arrive à 1999pts d'armée.Elle est très efficace contrte les armées disposant de peu de cavalerie, car celle-ci pourrait dépasser les Maitres des Epées embusqués trop vite et atteindre les tireurs avant qu'ils n'aient pus les affaiblir assez. Il faut aussi compter sur la cavalerie: 6 touches de CC 4 de F 5 et 3 touches de CC 6 et de F 4 en charge plus la Bannière de Bataille devrait pouvoir venir à bout de n'importe quel ennemi (sauf peut être les Géants, Dragons... alors, on les affiblit avec les tireurs avant de charger!).Cela dit, je ne parle pas par experience, et essayez contre des Bretonniens, si l'envie vous prend, et communiquez le résultat,SVP! N'hésitez pas non plus à critiquer mes choix tactiques.

# Posté le dimanche 09 décembre 2007 12:14

Modifié le lundi 21 janvier 2008 12:12

armée n°2 1500pts

armée n°2 1500pts
Armée à 1500pts:
-
Noble:
-
arc du patrouilleur
-a
rmure légère
-bo
uclier
A
u total, il vaut 129pts, il n'est donc pas onéreux. Il fait un assez bon général, soutient les arcgers (à raison de 3 tirs de F5 par tour...) et peut se débrouiller au corps à corps.

-Mage:
-
2 parchemins de dissipation
Au t
otal, il vaut 140 pts. Il protègera l'armée le temps que les cavaliers engagent le combat au corps à corps. Il faut cependant bien le protéger, car s'il tombe, vous serez submergés par la magie adverse.

-
16 Archer (1):
-
armures légères
-éta
t major complet
Au t
otal, ils valent 217pts.Ils devront affaiblir l'armée adverse avant que les cavaliers ne chargent, soutenir les tirs de leurs voisins, protéger les bailstes, et tenter de tuer les sorciers adverses.

-16 Archers (2)
-armures légères
-ét
at major complet
Au t
otal, ils valent 217pts. Ils rempliront les mêmes roles que leurs camarades.

-
10 Princes Dragons:
-ét
at major
-
bannière de protection mystique
-épée de puissance (champion)
Au total, ils valent 380pts. Ils devront charger le plus vite possible et "dégoupiller" les sorciers ennemis, même s'ils sont protégés de la magie.

-
8 Heaumes d'Argent:
-ét
at major
Au total, ils valent 205pts.Ils devront prendre un flanc ou rejoindre et soutenir les charges des Princes Dragons.

-2 balistes à répétition
A
u total, elles valent 200pts. Elles devront, avec les archers, soutenir l'avance des cavaliers vers l'armée adverse.

On
arrive à un total de 1496pts. cette force est basée sur la vittesse de la cavalerie et sur le soutien des achers. Prenez garde à ne pas être chargé: si les cavaliers perdent leur bonus de force en charge, souvenez vous que ce ne sont que des elfes d'endurance 3...

Prochaine force: 3000pts.
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# Posté le lundi 10 décembre 2007 07:50

Modifié le lundi 21 janvier 2008 12:09

Armée n°3:3000 pts

Armée n°3:3000 pts
Troisième armée:
-
Prince:
-
Dragon Stellaire
-
Bracelet de Défense
-
Armure de Caledor
-
Epée de Puissance
I
l vaut 620pts.Onéreux, Il devrait pouvoir prendre un flanc à lui seul, tandis que la cavalerie se chargera de l'autre. Il est TRES solide par rapport aux autres elfes (Svg d'amure à 2+, relançable, Invu à 4+) et est capable de cogner assez fort (grace à l'Epée de Puissance).

-
Archimage:
-lvl 4
-Anneau de Colère
-
Encens sacré
-Bâton Clairvoyant de Saphéry
Il
vaut 360pts. Il rejoindra la Garde Phénix. Il peut choisir ses sorts au lieu de subir le sort des dés (moi, par exemple, j'ai jamais de chance, avec les dés!), peut lancer le sort Fureur de Khaine grâce à l'Anneau de Colère, et l'ennemi subit un malus de -1 pour toucher le sorcier et son régiment au tir.Cela dit, il ne protègera le reste de l' armée contre la magie adverse.

-2x
Mages:
-lvl 2
-1
Parchemin de dissipation
-
1 Pierre de Pouvoir
Ils valent 2x175pts. Il rejoindront les Archers, protègeront l'armée tant bien que mal de la magie adverse et carboniseront tout ennemi s'approchant de leur régiment.

-
2x16 Archers:
-
armures légères
-Etat Major complet
Ils valent 2x217pts.Ils protègeront les balistes et affaibliront le centre de l'armée adverse afin de faciliter la tache aux Gardes Phénix.

-
15 Archers:
-
armures légères
-Etat
Major complet
Ils
valent 205 pts.Ils rempliront le même rôle que leurs collègues.

-
10Gardes Phénix:
-E
tat Major complet
-Bannière de Sorcellerie
Ils v
alent 230pts.Ils fourniront des dés de Pouvoir supplémentaire à chaque phase de magie et protegeront le mage et les archers.

-10 Princes Dragons:
-Eta
t Major complet
-
Bannière de protection mystique
Ils v
alent 380pts.Ils prendront le flanc que le dragon ne prendra pas, ou bien feront équipe avec avec lui au centre du terrain. Avec 11 attaques de F5 et d CC5 en charge (sans compter les montures), ils devraient pouvoir sortir victorieux de A PEU PRES n'importe quel régiment adverse (mais n'allez pas vous amuser à charger ce gros pavé de Brise Fer qui accompagne le Thane suréquipé sans le dragon!).

-
8 Guerriers Fantômes:
-Mai
tre Fantôme
I
ls valent 140pts. Ils sont très gênants pour l'adversaire, qui devra gaspiller de nombreux tir (et tours) pour s'en barrasser: déployez les à l'avant et, le temps que votre adversaire les élimine, les seigneurs de Cledor seron au contact de l'ennemi.

-3 Balistes à répetition
Ell
es valent 300pts. Elles feront équipe avec les archers.

O
n en arrive à 2999pts.Cette armée est très aggressive en magie comme au tir et au corps à corps, mais sera TRES fragile face à la magie hostile (si elle decide tout de même d'être offensive, mais vu torrent magique liberable par l'armée, c'est pas garanti!), et ne pourra se permettre trop de pertes (il n'y a après tout que 82 figurines, ce qui n'est rien pour une armée à 3000pts). Mais bon, de toute façon, les Hauts Elfes ne sont pas prévus pour recevoir les dégats, il ne devrait donc pas y avoir de grands problèmes!

Prro
chaine armée: 2000pts full magie!
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# Posté le samedi 15 décembre 2007 09:51

Modifié le lundi 21 janvier 2008 12:03

Armée 4: 2000 pts full magie (mais vraiment, vraiment full!)

Armée 4: 2000 pts full magie (mais vraiment, vraiment full!)
Pour une armée de 2000 pts orientée vers la magie, voila ce que je vous propose:
-
Archimage:
-lvl4
-coursier elfique caparaçonné
-
Anneau de Colère
-
Joyeau du Crépuscule
-
Coeur de Phénix
-Pierre de Pouvoir
Il
vaut 376 pts.Il est capable de venir seul à bout des défense magique adverses en quelques tours, alors je vous dit pas avec ses trois autres équipiers! Il dispose d'1 dé de Pouvoir supplémentaire, d'une invu à 5+, il peut lancer gratuitement le sort Fureur de Khaine et une fois par partie, il peut lancer 2 dés de Pouvoir supplémentaires! Bref: une plaie pour l'adversaire. Mais gare: s'il peut mieux manoeuvrer avec sont coursier, celui ci en fait une cible facile: prenez donc gare à ne pas le laisser trop à découvert.

-2xMage:
-lvl2
-
2x Pierre de Pouvoir
Ils v
alent 2x175.S'ils utilisent leurs Pierre de pouvoir lors des deux premiers tours en même temps, c'en est fait des défense magique adverses (si elles résistent, il y a deux solutions: soit vous êtes incroyablement malchanceux, soit les défense adverses sont incroyablement solide).Ils seront en sécurité avec les Guerriers Fantômes.

-
Mage:
-lv2
-Cousier caparaçonné
-2x Pierre de Pouvoir
Il vaut
191pts. Il aidera ses deux confrères à faire tomber les fense magiques adverses, mais il aidera l'Archimage à attaquer après leur chute avec son coursier. Les règles de sécurité sont les mêmes que pour l'Archimage.

-2x16 Archers:
-armures légères
-Oe
il de Faucon
Il
s valent 2x202pts. Leur role est simple: exterminer les régiments adverses ou, si l'ennemi a un mauvais commandement (Skaven, Empire, Gobelins...), les faire paniquer, histoire qu'ils s'approchent pas trop.Les nains sont les plaies de cette tactique: avec un Cd de 9 (de base), E4, et une Svg à 3+ pour des guerriers de base (2+ pour les Brise-Fer), vous aurez du mal à les faire fuir, et encore plus à les anéantire. Mais ils ne seront pas assez rapide pour vous charger avant d'avoir perdu une bonne partie de leur armée et ne seront pas très nombreux.

-
3x5 Guerriers Fanômes:
-Ma
ître Fantôme
Ils valent 3x92 pts. Ils harceleront l'ennemi, qui devra gaspiller un grand nombre de projectiles pour les eliminer, ce qui vous protègera des armées de tir pendant un moment. Si l'adversaire les ignore, eh ben, comment dire?...12 tirs de force 3 de CT 4 et 3 de CT 5 par tour en bonus des tirs des archers devraient lui faire apprendre la leçon...

-
4 Balistes

On
en arrive à 1997. Cette armée combine un grand nombre de projectiles et bonne mobilité (on aligne ici 15 tirailleurs répartis en 3 groupes et deux lanceurs de sort on des montures). Cela dit, vous ne tiendrait presque jamais un corps à corps ("oui, mais on frappe en premier" me diront quelques petits futés, et c'est pourquoi que j'ai dit "presque"...) et, si vous ne l'avez pas encore remarqué, il n'y a pas de Parchemin de Dissipation dans cette armée: traitez moi de fou si vous voulez, vous n'êtes pas obligé de jouer ça, mais moi je suis prêt à le faire: on peut infliger des dégats incroyables avec la magie de cette armée (des dégats seulement égalés à 3000 pts, et encore...).Donc voila, face à des elfes noirs, vous serez dans la m....... (magie très aggressive, troupes assez rapides pour charger les tireurs avant de perdre trop de troupes), mais sinon, ça devrait aller.

# Posté le dimanche 16 décembre 2007 13:51

Modifié le lundi 21 janvier 2008 12:01